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Jogo MystJogo de aventura Myst Você encontrará aqui informações sobre a série MYST e demais tópicos relacionados a este Universo Ficcional...

Jogo MystTheodore Nelson “O lema de Nelson é: "Uma interface deve ser simples a ponto de um iniciante, em uma emergência, poder entendê-la em 10 segundos”(…).”

Jogo MystTecnologias e Midias Digitais Blog para discussões, comentários e trabalhos acadêmicos relacionados a disciplina de Sistemas Hipermídias: Fundamentos do curso Tecnologia e Midias Digitais da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

domingo, 11 de abril de 2010

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Arquitetura da Informação...

Basicamente, a Arquitetura da Informação é a ciência de descobrir o que você quer que o seu site faça e então construir um projeto, antes de mergulhar na execução.

Um dos principais motivos para utilizar a arquitetura de informação é proporcionar aos usuários uma sensação de localização. Eles precisam saber onde eles estão no site, por onde eles já passaram, e como chegar onde eles querem.

Uma boa estrutura combinada com um design visual eficiente possibilita que os usuários construam uma imagem mental do mapa do site.Para isso, existem algumas etapas básicas.

Primeiro examina como definir os objetivos do seu site, trazendo luz para a super-importante arte de coletar as opiniões dos clientes ou parceiros, e organizá-las em uma ordem de importância balanceada e coerente. Deve documentar o esquema do site e montar um diagrama de navegação, de modo que todas as partes envolvidas possam acompanhar.

Exemplo de diagrama de navegação (clique na imagem para ampliar)

O próximo passo é descobrir quem será, afinal de contas, o público. Uma vez que esteja claramente definido, pode então começar a organizar o seu futuro site em páginas de conteúdo e funções que o site vai precisar ter.

Em seguida, entra na "terra da criatividade", onde começa a construir a estrutura: formar o wireframe (esqueleto), escolher as metáforas, mapear a navegação. Então é chegada a hora de encarar os programas gráficos, estabelecer os grids de layout, desenhar esboços, fazer simulações, e estará pronto para ação!

O wireframe ou esqueleto do site youtube

Aqui segue alguns outros exemplos de arquitetura de informação utilizados de formas bem diferentes e originais!

Web Trends Maps

Todos os anos, a Information Architects elabora um mapa de tendências da internet. O mapa mostra os 333 domínios mais influentes da internet, selecionados sob critérios como tráfego, receita, idade e por empresa proprietária e foram colocados no formato do mapa do metrô de Tóquio. Simplesmente fantástico!


Projetando uma vaca: as etapas do wireframe

Esse é bem divertido. Foi criado por um designer gráfico para explicar ao público leigo a arquitetura da informação e a montagem de um wireframe de forma um tanto inusitada.


O site do novo voyage - catacteristicas na montagem de um wireframe




Vídeo feito pela autora desse blog que mostra o desenvolvimento do site

A internet está cheia de exemplos bem legais e um que eu encontrei foi no site da Volkswagen sobre o carro Voyage. A campanha publicitária é interativa, pois o usuário monta o carro e depois customiza a sua maneira. Ao fazer uma relação com um projeto de wireframe, você nota nos dois casos que o processo de montagem constitui-se de peças já definidas e prontas para serem encaixadas, afim de criar o melhor aspecto visual e funcional.

sexta-feira, 2 de abril de 2010

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Usabilidade a nosso favor...




Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.

Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.

A usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo:
  • Facilidade de aprendizado - o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas;
  • Facilidade de memorização - após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não freqüente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;
  • Baixa taxa de erros - o usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram;
Para avaliar essas e outras medidas é realizado um teste de usabilidade na página da web para ver se ele é facilmente navegável pelos internautas. Já exitem empresas especializadas em aplicar esse tipo de teste. O teste é realizado com pessoas selecionadas com o perfil do público-alvo do site e analistas acompanham toda a navegação do usuário, para a partir da análise fornecer dados para a empresa contratante do serviço, melhorar a usabilidade no site.

Assita esse vídeo do programa Olhar Digital com a matéria sobre usabilidade e entrevista com o especialista nessa área Mercedes Sanchez.





Dia 12 de novembro é considerado o dia da usabilidade. Então comemore a usabilidade ao nosso favor!

Saiba Mais:
Livro de Jakob Nielsen, o maior especialista mundial em usabilidade Web - http://www.submarino.com.br/produto/1/1925864/

Blog de usabilidade nos mais diversos campos, principalmente design de produtos. Muito interessante - http://blogdeusabilidade.blogspot.com/

Site da Associação Portuguesa de Usabilidade com enfase na Sustentabilidade - http://sustentabilidade.usabilidade.org/

sábado, 27 de março de 2010

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Interface Gráfica e sua origem

O que é Interface Gráfica?

A interface gráfica ou GUI (Graphical User Interface) na informática é o ponto de contato entre a máquina e o ser humano, a relação usuário-sistema. Ela deve ser simples, direta e agradável para que o usuário se esqueça de que está usando a ferramenta e se concentre na tarefa.

Um dos melhores exemplos de interface gráfica é o desktop onde programas, documentos e dispositivos são considerados "objetos" onde são representados por imagens (seus ícones) e manipulados diretamente (selecionados, movidos e abertos) pelo usuário.

No principio era o Caos...

Antigamente, na era do byte lascado, as coisas eram mais simples e as máquinas beeeeeeem menos poderosas. Poucos programas usavam tela gráfica.

A programação exigia um certo preparo e era preciso conhecer o que fazia cada comando, onde encontrá-lo e como acioná-lo, tudo isso usando apenas o teclado. Deveria haver uma forma mais simples. Então surgiu um engenheiro eletrônico chamado Douglas Englebart interessádissimo sobre computadores.

Em 1968 Englebart concebeu um sistema chamado NSL (on-line system) que adotava uma interface e era composto por uma tela com tubo de raios catódicos, um teclado rudimentar e uma caixinha do tamanho de uma maço de cigarro com três botões. Estava inventado o mouse.
NSL (on-line system) >>>>

Mas para a interface decolar era necessário que os computadores voassem também. Isso
aconteceu quando foi lançado em 1979 o Lisa da Apple, primeiro computador pessoal a usar uma interface gráfica.

Lisa Apple e sua interface gráfica

Dái em diante ocorreram vários lançamentos, mas foi com o windows 3, lançado em pela Microsoft em 1991 que o grande público tomou conhecimento das interfaces e gostou. O windows era apenas uma interface com todas as caracteristicas básicas perfeitamente funcionais.

O usuário "falava" para o windows que por sua vez "falava" com o DOS para o processamento de dados. O sistema operacional windows passou por várias versões: windows 98, 2000, xp e vista está instalado em mais de 90% das máquinas da linha PC.

<<<< Windows 3 (clique na imagem par ampliar)

Concluindo...

Hoje em dia não se concebe um computador pesoal para uso geral que não adote uma interface gráfica, seja qual for o sistema operacional usado. Do contrário estára condenada ao fracasso comercial. As únicas exceções, são computadores industriais para controlar serviços de automação e alguns servidores muito específicos, o que nos leva a questão da usabilidade (assunto comentado no próximo post).

Assita esse vídeo com imagens das mais diversas interfaces utilizadas na história da informática:



History of Gui (Graphical User Interface)


Saiba Mais:
Hystory of Gui http: http://www.catb.org/~esr/writings/taouu/html/ch02s05.html (em inglês)

segunda-feira, 15 de março de 2010

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Eniac

Os primeiros computadores começaram a surgir durante a década de 40, ainda utilizando válvulas. Um desses computadores foi o Eniac (Electronic Numerical Integrator Analyzer and Computer), construído em 1945.

O ENIAC era composto por nada menos do que 17,468 válvulas, ocupando um galpão imenso. Porém, apesar do tamanho, o poder de processamento do ENIAC é ridículo para os padrões atuais, suficiente para processar apenas 5,000 adições, 357 multiplicações e 38 divisões por segundo, bem menos até do que uma calculadora de bolso, das mais simples.

A idéia era construir um computador para realizar vários tipos de cálculos de artilharia para ajudar as tropas aliadas durante a segunda Guerra mundial. Porém, o ENIAC acabou sendo terminado exatos 3 meses depois do final da Guerra e acabou sendo usado durante a guerra fria, contribuindo por exemplo no projeto da bomba de Hidrogênio.

A programação do ENIAC era feita através de 6.000 chaves manuais. A cada novo cálculo, era preciso reprogramar várias destas chaves. Isso sem falar no resultado, que era dado de forma binária através de um conjunto de luzes.
Outro grave problema era o consumo elétrico: um PC típico atual, com um monitor LCD, consome cerca de 100 watts de energia, enquanto o ENIAC consumia incríveis 200 kilowatts.

Construir esse monstro custou ao exército Americano 468.000 dólares da época, que correspondem a pouco mais de US$ 10 milhões em valores corrigidos.


Saiba Mais: Link para documentário sobre Eniac - http://www.youtube.com/watch?v=6X2B8Z_DCo0

domingo, 14 de março de 2010

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BBS

O que é um BBS?

Bem, as iniciais correspondem a "Bulletin Board System". Ele é basicamente um software, que permite a ligação (conexão) via telefone a um sistema através do seu computador e interagir com ele, tal como hoje se faz com a internet.

Mas como é realizada a conexão?

Tudo que é preciso para fazer dois computadores se comunicarem por telefone são dois modems, um em cada computador. E dois telefones ligados à rede pública, naturalmente.

Como resultado disso, algumas pessoas resolveram oferecer um interessante tipo de serviço: colocam um computador e uma ou mais linhas telefônicas à disposição de um grupo. Que pode acessar o computador por telefone, transferir arquivos e trocar mensagens. Qualquer pessoa que tenha um micro, um modem e um telefone pode aderir. Isso é um BBS.

De um BBS pode-se receber programas de domínio público e arquivos com informações sobre quase qualquer assunto, mas a idéia básica é a troca de mensagens. Hoje em dia isso é simples com a Internet e o hipertexto nos documentos.

História

O primeiro BBS apareceu em

16 de Fevereiro de 1978, em Chicago,
nos Estados
Unidos da América, e chamou-se CBBS.

Durante os seus anos áureos (entre os fins da década de 1970 e os inícios da década de 1990), muitos BBSs existiam como um mero passatempo, enquanto outros BBSs cobravam dinheiro aos seus utilizadores pelo acesso.

A popularidade dos BBSs decresceu muito com a massificação da internet, sobretudo da World Wide Web, devido aos seguintes motivos, entre outros:


• O acesso aos BBSs implicava custos de comunicação mais elevados do que a Internet

• Os BBSs tinham capacidades de conectividade muito reduzidas quando comparadas com as da Internet


• A WWW é mais fácil de utilizar que os BBSs


Saiba Mais: http://rbt.rsnet.com.br/index.htm






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Theodore Nelson & Hipertexto e Hipermídia

Primeiramente devemos conceituar Hipermídia e Hipertexto.

A Hipermidia é o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação e, até, extrair textos, imagens e sons cuja seqüência constituirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário.


Video exemplificando o conceito de Hipermídia

E o Hipertexto é o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual agrega-se outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. Esses links têm a função de interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo informações que estendem ou complementam o texto principal. O melhor exemplo atualmente é o site wikipédia que te permite fazer pesquisas múltiplas e levados a diferentes caminhos.

Mas o que Theodore Nelson tem a ver com esses dois conceitos?


Theodore Holm Nelson é dos precursores da web e inventor na década de 60 do termos hipertexto e hipermídia. Seu maior objetivo era criar um rede de computadores acessíveis a todos.

Em 1960, deu início ao Projeto Xanadu, que tinha o objetivo de ser um ambiente literário de escala global, através de uma rede de computadores com uma interface de usuário simples não-linear. Nelson queria criar um processador de texto que possibilitasse a ligação entre outros documentos, onde todos estivem interligados.

As pessoas poderiam pilotar seus próprios caminhos individualizados através da arte e da literatura mundial usando links "hipertexto" para documentos relacionados. Eles poderiam até comprar legalmente porções deles, que seriam os micros pagamentos aos autores e garantiriam os direitos autorais.

Ele não teve sucesso total. Atualmente Ted Nelson crítica a web como uma simplificação limitada de seu projeto, tendo em vista o fato de que os links na web serem apenas de mão-única (apenas o autor pode inserir os links, e os mesmos são apenas de uma direção: um documento apontando outro).

Mapa do Hipertexto


* Clique em cima da imagem para ampliar


Saiba Mais: Entrevista à revista Veja de Ted Nelson: http://veja.abril.com.br/especiais/natal_digital_2005/p_048.html
Ted Nelson como convidado especial do programa Roda Viva da Tv Cultura do dia 11/06/2007: http://www.tvcultura.com.br/rodaviva/programa/pgm1062

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Jogo Myst

Myst é um jogo de computador do gênero aventura destinado ao público juvenil e adulto desenvolvido pela Cyan e distribuído pela Brøderbund em 1993. Originalmente foi desenvolvido para os computadores Macintosh mas um ano após o lançamento ganhou uma versão para Windows.

O universo de MYST foi criado por dois irmãos, Rand Miller e Robyn Miller. Para realizar o projeto, os irmãos Millers fundaram em 1.987 a empresa Cyan.

Levando em conta os recursos dos computadores da época, os gráficos não são tão apurados como os gráficos atuais, contudo os Millers se consagraram por criar uma nova forma de jogar no computador, o que elevaria a categoria dos jogos de simples movimentos, restritos comandos e sons repetitivos, para um mundo quase real e palpável, onde o jogador, com o auxilio de um leitor de CD, um mouse e um teclado poderia mergulhar de corpo e alma na aventura chamada de: imersão total. Hoje em dia este conceito é usual, mas em 1.993 era algo completamente fantástico.

Jogabilidade

Por ser um jogo considerado primitivo comparado com os padrões atuais de jogos, MYST não exigirá muito do seu computador, por outro lado, isso traz algumas desvantagens no que tange a resolução e as imagens. Os gráficos são apurados, mas não mostram todos os detalhes sutis, os quais estamos acostumados em jogos atuais. A jogabilidade é bem simples e você poderá explorar qualquer uma das Eras de forma independente, não importando por onde você começará o jogo.

O importante é solucionar os enigmas para voltar para a Ilha MYST tentando capturar as valiosas páginas dos Livros Prisão de Sirrus e Achenar. Sua meta será libertar um dos três personagens principais: Atrus, Achenar ou Sirrus e cabe a você decidir isto na conclusão da aventura.

Detalhes sobre o enredo do jogo

MYST é o nome de uma ilha misteriosa ou mitológica como queiram. Este lugar abriga uma série de construções, cada uma com significado próprio. A construção mais importante é o Prédio da Biblioteca, o coração da ilha. Através desta Biblioteca o jogador poderá visitar uma série de outros mundos, utilizando livros chamados pelos D'ni de Livros de Ligação para as Eras. São livros vivos, os quais tornam-se portais de entrada ou saída de determinados lugares, mundos e civilizações.

Os Livros de Ligação foram criados por uma antiga civilização chamada D'ni, lê-se Dunny. Os D'ni viveram no subterrâneo do planeta Terra por muitas gerações, até que a ambição, as guerras e o egoísmo levaram os D'ni ao colapso e ao desaparecimento quase total. Alguns poucos D'ni vieram para a superfície, outros refugiaram-se em Eras distintas e alguns tentaram reviver a glória da antiga civilização em seu auge de séculos atrás.

Video dividido em duas partes, com o making of da criação do game e entrevista com os irmãos Millers:




Saiba Mais: http://www.grandecaverna.com/historia.asp
http://www.realmyst.com/intro.html (em inglês)
http://www.cyanworlds.com/products/index.php/myst_home.html (em inglês)